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【新京报评论】9岁男孩玩游戏充上万元,平台要把好“充值关”

来源:新京报评论 作者:admin 时间:2024-04-12
导读:

与其出了问题再去退款,不如在前置流程中,通过技术手段来解决这些极端问题,更符合企业利益

9岁男童因玩手机游戏,导致10分钟内充值6400元。图/社交平台视频截图

 | 马尔文


近年来,未成年人大额游戏充值事件屡见报端。据红星新闻报道,4月8日,有网友发视频表示,9岁儿子在玩一款手机网游时,10分钟内充值了6400元,几日内扣款超万元。


在媒体报道后,该游戏公司已介入沟通协调退款,并进一步公布详细信息证实,该男童的账号系使用了成年人身份信息注册。


网络游戏在儿童中的普及,在过去多次引发类似充值、沉迷等争议事件。此后,有关方面从法律、行业公约再到运营规则上,均进行了一定的调整,也取得了一定的效果。


2019年,国家新闻出版总署在《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中明确提出,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,并对8-16周岁和16-18周岁用户的单次、每月充值金额做出了明确的限制。


随后,各大网络游戏企业均按照监管要求调整了充值规则,并对未成年用户进行了防沉迷和账号保护等多项措施。


但从媒体报道和第三方数据来看,尽管未成年人大额充值的问题得到一定遏制,但这一群体仍是网络游戏中的用户投诉重灾区。


而纵观近年来的相关案例,不少未成年人利用成年人的信息注册游戏账户,以绕开防沉迷和账号保护系统。


从现实使用场景看,作为天生的“智能手机一代”,未成年人对于移动互联网及网络游戏的使用要普遍高于老人甚至是父母。因此,通过各种方式,用成年人的信息开设账号、完成支付也相应地成为了一种普遍行为。


在本次媒体报道的案例中,9岁孩童也同样是使用了成年人身份信息进行注册和支付。可以看出,尽管当前对未成年人账号的限制已经比较完善,但在未成年人的使用能力显著高于中老年人的情况下,这一“充值关”仍然会在现实中被轻易绕过。


要解决这一问题,需要从网络游戏充值的全链条入手,进行风险管控的重新梳理,建立从账号风控再到支付风控的全链路防范机制。


例如,很多青少年为主体的网游,应当对其中用成年人信息注册又过度活跃的异常账户设置一定的保护和验证策略;又如,可以按周期设置用户登录时的二次验证环节,增设充值前的验证环节等等。


而在游戏充值层面,除了要在网游运营上进行一定的保护与验证之外,支付通道也同样应当承担一定的责任义务。


以本次媒体曝光的事件细节来看,未成年人是通过某国产手机厂商的渠道进行充值支付。根据国内安卓手机厂商与网络游戏的行业情况来看,支付通道会从每一笔用户充值中收取一定比例的通道费。


提供了支付通道、下载渠道的手游厂商、支付企业,同样分享了手游用户充值的分成,收取了支付通道费用,因此,自然也应当承担相应的责任。


就此去看,当游戏充值进入到支付环节时,支付通道企业可以针对网络游戏的大额充值设置相应的验证门槛。当出现一个用户短时间内连续大额充值,或者单笔充值金额较高等异常情况,可以考虑增加人脸验证等环节。


这些增设的环节,并不会减损或者干扰正常用户的使用体验。从当前的风控技术和策略能力来看,完全可以做到准确识别异常情况和异常账户,并设置保护。当然,这个过程中,也要注意严格保护个人隐私,尤其是未成年人的人脸等信息。


网络游戏行业已经告别了不择手段野蛮生长的时代,在今天,完善的用户利益保护和风控体验,良好健康的娱乐生态环境,才是网络游戏能够持续繁荣的关键。


在未成年人大额充值事件频频引发争议的当下,与其出了问题再去解决退款,不如在前置流程中,通过技术手段来解决这些极端问题,更符合企业利益。守住用户保护的最后一道“充值关”,也更有利于网络游戏行业的长期发展。


撰稿 / 马尔文(媒体人)


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